'디지털'에 해당하는 글 3건

What a book!
톰 선생의 '미래를 경영하라'를 읽기 시작했습니다. 아직 몇 장 넘기지도 못했지만 내용은 차치하더라도 이 책 대단합니다. 정가 35,000원이라는 중량감있는 가격도 가격이지만, 크기도 보통 경영서적의 판형이 아니고 대학 교재 정도의 크기입니다. 좀 세게 나가지요. 무엇보다 눈길을 끄는 부분은 파격적인 편집입니다.


컬러풀한 화보를 많이 사용했고, 책 내용과 그래픽이 혼재되어 있으며, 텍스트 이외의 하이퍼 정보가 라인이나 마크 등 비주얼로 표시되어 있습니다. 한마디로 reading과 watching의 퓨전입니다.

아직 간도 제대로 못 본 책의 편집 이야기를 꺼내든 이유는, 바로 이 책이 제가 상상하는 뉴 미디어1) 시대의 컨텐츠가 소지할 가치 제안(value proposition)을 상징적으로 보여주기 때문입니다.


Becoming Digital
뉴 미디어의 근간인 디지털 기술의 가장 큰 특징은 무엇일까요.
우선 일부 제품과 서비스가 디지털화 되면 무게와 마찰이 없는 비트(bit)로 변환됩니다. 그 이후는 막대한 파급력이지요. 뛰어난 압축성과 효율로 저장, 전달이 극소의 비용으로 순식간에 이뤄집니다. 거리와 시간이 소멸하는겁니다. 이 상태에서 비트화된 컨텐츠는 필연적으로 대량 소비를 전제하게 됩니다.  규모의 경제를 갖추고 가치사슬마저 압축하고 들어가는 상황에서 아톰(atom)으로 대변되는 실물 제품이 디지털 컨텐츠에 경쟁력을 갖기는 어려워진 셈이지요. 음반, 비디오 테입, DVD, 도서 등이 디지털 컨텐츠와의 경쟁에서 노른자위를 내주도록 예정된 제품의 사례일것입니다. 그 뒤를 기다리는 제품들이 신문, 지상파방송, 작년과 똑같은 학교 강의 등의 범주입니다.

그렇다면, 실물 제품은 곧 사라질까요? 당연히 아니지요. 디지털의 last mile은 항상 아톰의 중재를 받아야 사용자에게 전달되기 때문입니다. 아무리 온라인 쇼핑이 발전해도 택배는 필요하듯 말이지요. 디지털 컨텐츠의 소비 역시 이런 과정을 거치기 때문에, 소비자 접점은 두가지로 분류 가능합니다. 멀티미디어 통합 인터페이스와 컨텐츠 전용 인터페이스입니다.

멀티미디어 통합 인터페이스는 현재의 PC에서 IPTV, PMP, UMPC에서 Wearable Computer와 멀티플렉스를 망라하는 복합형 디바이스를 의미합니다. 한 제품을 통해 영상, 음향, 텍스트의 조합으로 다양한 컨텐츠를 소비하게 됩니다. 이 세그먼트는 컨텐츠의 대량 소비와 초저가가 키워드인 시장입니다.

반면, 컨텐츠 전용 인터페이스는 기존의 제품과 유사한 형상이지만 독특한 가치를 담는 방향으로 진행되어야 합니다. 예를 들어 텍스트는 책에, 영화는 DVD에, 음악은 CD에 담기더라도  디지털 컨텐츠의 편의성과 가격 경쟁력을 상쇄할 다른 가치를 제공하는 겁니다. 자연스럽게 이 세그먼트는 소비자 가치 및 몰입이 중히 여겨지는 시장입니다.

가장 원시적인 형태의 전용 인터페이스인 책을 왜 굳이 살까요. 저같은 경우 내용이 탁월하여 곁에 두고 싶은 경우는 이렇습니다. 가끔 참조해야 하는데 그 내용이 외울만한 성질이 아니므로 손 가까이 있어야 효율적인 경우, 그리고 펜으로 줄도 긋고 메모와 낙서도 하는 소비 과정 자체의 즐거움 때문에 돈을 주고 책을 삽니다. 단지, 내용을 전달 받기 위해서라면 1메가 바이트 정도의 정보를 PC나 PDA로 받는 것으로 족합니다. 아직 e-Book으로 볼만한 책이 없다는 것은 지금의 현상일 뿐입니다. 많은 사람이 소비하면 반드시 그에 상응하는 제품이 나오게 마련이니까요.


Provide Something They Would Chase After
제가 공식, 비공식적으로 만나는 기존 컨텐츠 산업 관계자들께 제언했던 부분은 항상 이 부분입니다.
소장 가치를 갖도록 하라.
아주 쉽고 진부한 말 같지만, 막상 이에 호응할만치 리마커블한 제품은 별로 없습니다. 그만큼 어렵지만 향유할만한 시장이지요.

책만 해도, 중국의 책공장에서 조선족 여공들이 직접 타자를 쳐서 저가로 순식간에 디지털화 해 내는 세상입니다. 저 같이 지향(紙香)을 자체를 즐기는
돈 안되는 취미를 가진 부류가 아닌 한, 종이책에 얼마를 지불하리라고 생각하나요? 책의 내용을 손닿는 디바이스에서 편하게 그리고 싸게 소비할 방법은 무궁무진하니 말입니다. 지금도 누가 복사기만 있으면 3000원짜리 문고본 만드는건 일도 아닌 상황이란거죠.
최소한 서두에 소개한 톰 아저씨의 새 책은 확실히 비싸지만 확실히 예쁩니다. 갖고 싶습니다. 그 책에서 텍스트만 뽑아내면 책의 정보를 많이 잃는 듯한 느낌이 듭니다. 어차피 저 책에 관심 갖는 사람은 지불용의가 높은 비즈니스 맨입니다. 기업 고객이 많을지도 모르지요. 호화 양장으로 도배하고 만원 더 청구하면 안 내겠습니까. 바로 이런 생각이지요. 소장가치를 제공하고 그에 상응하는 대가를 받아라.

음악을 볼까요. 구매도 불편하고 좋아하는 음악은 딱 한 곡인데 한장의 CD를 통째로 사라는 것이 말이 됩니까. 그것도 그 비싼 매장 유지비, CD 운반비, 보관비가 다 포함된 가
격을 지불하고 말입니다. MP3의 승리는 태생적으로 예견된 일이고 단지 산업이 거부권을 행사하고 있었을 뿐입니다. (과연 MP3는 음반시장을 고사시키는 주범인가?) 음악은 공짜로 뿌려 인지도를 획득하고, 돈은 콘서트를 통해 직접 체험을 제공하여 받는 부분도 한가지 모델이 되리라 봅니다. 물론 그 공연은 뮤지컬에 버금가는 크로스 오버면 더 좋겠지요. 아니면 블로거 가수인 와니님처럼 소통의 채널을 열어 놓고 손에 잡힐 듯한 가수, 함께 만들어가는 가수라는 새로운 소장가치를 제공하는 모델도 가능하겠습니다.

DVD만 해도, 그 구입의 용이성, 보관의 간편함, 소비의 편의성에서 WiMAX+PMP+TV 조합을 이길 턱이 없습니다. 하지만, 요즘 나오는 대로 감독의 커멘터리나 영화 촬영장면 기타 에피소드가 포함되는 경우 팬들은 꼭 그 제품을 갖고 싶어합니다. 30년전 제품이 아직 팔리는 스타워즈를 보면 알겠지요. 저 같은 경우 Band of Brothers라는 영화를 무척 재미나게 보았는데, 영화를 다 보았음에도 DVD 밀리터리 팩을 보고 지름신이 들락달락 고생을 했던 기억이 납니다.

방송 또한 마찬가지입니다. 지금까지는 광고라는 스폰서 모델을 통해 소비자의 주머니를 직접 접촉하지 않아 이러한 기술 발전의 반탄력에 노출이 적었습니다. 하지만, 광고라는 모델 역시 소비자의 관심에 엮인 관계로, 뉴 미디어로의 전이는 존립의 근간을 흔든다는 점을 말한 바 있습니다. 그 방향은 올드 미디어가 취약한 부분이 집중 부각될 것입니다. 바로 역방향 소통 능력 (uplink capability)이지요. 나와 내 이웃이 만드는 동영상이나 블로깅, 통칭하여 UGC와 같은 참여와 맞춤 서비스입니다. 늘 하늘에서 내려오던 방송과 신문에 내가, 또는 내가 동질감을 느끼는 그가 들어가 있는겁니다. 완전히 소유한 느낌이지요.

급기야 올드 미디어 산업은 대 퇴각을 하고 있습니다. 전통적인 산업의 맹주였던 헐리웃 영화사가 올해들어 시험적으로 온라인 다운로드 서비스를 조심스레 적용하고 있습니다. 단순히 똑같은 컨텐츠를 가지고 재래 기술과 등가의 소비구조를 강제하기에는 시장 효율성과의 갭이 너무 커져 버린겁니다.


Digital is the Shadow of the Analog
결국 아날로그 제품의 존재 가치는 소장 가치에 비례합니다. 그리고 그 소장가치는 디자인이 되었든 체험이 되었든 감성과 binding하는 부분이 필요합니다. 경제학적 가치는 개인화 (personalization)에서 나올 수 있다는 점입니다. 이 부분은 아이러니컬하게도 앞서 말한 디지털 시대의 총아, 정보 기술의 도움으로 가능하게 됩니다. 아날로그 제품은 이 부분을 잘 성찰하면 도움이 되리라 봅니다.

예를 들어, 드러커 선생의 책을 사는데 마케터와 전략가, 학생이나 CEO 등 사는 사람의 프로파일에 맞춰 챕터의 구성이나 사례를 달리 한다면 어떨까요.
위찬 교수님의 블루오션이 대박이 났었는데, 이 책을 사는 사람이 미리 보낸 개인적 소회를 구매자 서평으로 페이지를 구성해, 저자 서문, 역자 평과 함께 엮어 책으로 만들면 그 책의 가치는 얼마가 올라갈까요.
DVD를 주문하면, 음성과 영상합성 소프트웨어를 사용하여 영화의 주인공이 구매자에게 'This is for you, Jack.' 하며 생생하게 인사를 하는 동영상 클립이 첫 머리에 들어간다면 어떨까요.
아이디어는 무궁하겠지요.

롱테일의 군침도는 도톰한 그래프만 쳐다볼 일이 아닙니다. 아톰과 비트는 상보관계입니다. 물과 기름처럼 반목하지만은 않습니다. 그 둘이 그림자처럼 어울릴 때 세상은 더욱 편해집니다. 어떤 이는 돈도 벌게 되지요. 그러려면, 어떤 가치를 미디어 소비자가 원할지, 무엇을 소장하게 도울지를 먼저 고민해야 합니다. 기술은 항상 필요한만큼 충분히 기다리고 있으니까요. 디지털은 아날로그의 그림자입니다. 해를 가리는 그늘이 아니라는 말입니다.


Appendix
1. 미디어 산업은 두가지의 하위분류를 갖습니다. 저널리즘과 엔터테인먼트.
저번 글의 뉴 미디어는 저널리즘 우위의 개념이었습니다. 오늘은 엔터테인먼트 위주입니다.
2. 글이 길어 부담스럽다는 단골 블로거들의 피드백과 정확히 반대로, 글만 썼다 하면 장타입니다. 주중에 바빠 글을 못쓰다보니 주말에 한을 푸나 봅니다. ㅠ.ㅜ

3. 전에 인도 시리즈도 그랬고, 이번 두바이 글타래도 그렇고 한 시리즈가 길면 제 스스로가 지겹고 따분해져서 그러니 이해해 주세요. 두바이는 아직도 최소 두 편은 더 남았거든요. -_-ㆀ
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Inuit
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  1. 좋은 말씀 감사합니다.
    유학 와서 느낀 점 중에 하나가 우리가 디테일에 좀 약하다는 사실입니다.
    숲을 보는 것도 중요하지만 나무 하나하나의 상태를 정확하게 아는 것도 중요할 듯.
    결국 성공한 상품이나 서비스는 어찌보면 기본적이다 못해 참 사소한 것들이더라구요.
    • 맞는 말씀입니다. 기본을 잊기가 가장 쉬운듯 해요.
      저부터도 디테일에 약하지 않으려 늘 다짐하곤 합니다.
  2. 좋은 글 감사드립니다 ^^
    항상 잘 읽고 있어요~
  3. 블로그용 article 치고는 좀 길다 싶지만 워낙 딱딱 떨어지는 내용이라 읽는 재미가 만만치 않습니다.
    그리고 10년전 제가 SI하던 시절에는 맨날 사용하면서도 가슴에 딱 와닿지 않던 Value Proposition이란 용어가 참 쉽게 풀어져 있군요.
    주말 오후에 정말 잘 읽었습니다.
    • 너무 길다. 너무 길다... ㅠ.ㅜ

      맞습니다. 사실 블로그의 포스팅치고는 너무 길지요. 두회정도 분량으로 나누는 방법도 생각했지만, 제가 한 주제를 두개 글로 나누는걸 매우 싫어해서 그냥 뒀습니다. 그나마 다슬아빠님은 재미나게 읽으셨다니 다행입니다. ^^
  4. 훌륭한글 잘 읽었습니다. 이런 글은 웬지 소장하고픈 욕심이 생기는군요. 즐거운 주말 보내세요.
    • 소장가치가 있는 글이라니 기쁩니다..만 kikiki님, 제게 돈을 지불하셨던가요? ^^;;

      즐거운 주말 지내세요. 맛난 것도 많이 드시고.
  5. 저는 아직 아날로그가 남아있어 그런지
    글만큼은 손에 잡히는게 훨씬 좋아요
    물론 모르는게 많아 찾아봐야하는게 많은 글들은 인터넷으로 보는게 편하지만말이죠
    저는 아마 저만의 서재를 만들고 싶단 꿈은 계속될듯
    앞으로 로망중 하나에 서점 운영도=)
    • 그래요. 저도 글은 책을 선호합니다. 그리고 좀더 향상된 가치라면 기꺼이 살 생각도 있습니다. astraea님 서점 운영하면 거기서 책을 사도록 하지요. 멤버십 카드 발급해 주세요. ^^
    • 여러 형태로 구상중이에요
      시대 변화에 맞는쪽으로다가
      물론 실천에 옮기려면 한참 남았지만

      오픈하면 꼭 모시겠습니다=)
    • 저도 할인 좀 -_-;
      중국 온 사이에 yes24가 일반회원으로 강등되었더군요 ㅠ_ㅜ
    • astraea// 기대하겠습니다. ^^

      이승환// 얼마나 할인을 받을지 궁금해 하기전에, 얼마나 매출을 올려줄 수 있을지 생각해보세요. ^^;
secret

대박의 물결

Sci_Tech 2006.09.30 14:09
물결(Wave), 또는 흔히 불리우는 대로, 파동의 성질은 참으로 오묘할 뿐 아니라 물리, 수학, 전자공학 등에 지대한 영향을 미쳤습니다. Wave가 없었다면 디지털 산업은 존재할 수가 없지요. 가장 간단한 파동은 고등학교때 배운 바 있듯 사인, 코사인의 깨끗한 형태입니다. 이 wave 또한 일부 학생들에게는 대학의 당락에 영향을 미쳤을 수도 있으니 역시 무시 못할 파동이지요.
오늘의 토요특집은 파동의 성질을 활용한 두가지 신기술을 소개할까 합니다.

1. 음향 OFDM

OFDM은 Orthogonal Frequency Division Multiplexing의 약자인데 (헉헉), 원래 신호를 여러개의 반송파에 나눠 실어 보내는 개념입니다. 특히 반송파간에 서로 직교하게 만들어 효율을 개선한 것이지요. OFDM의 특성상 신호 열화가 작고, 다중경로에 강하여 요즘 각광받는 전송방식입니다. 새로운 미디어인 DMB니 디지탈 지상파 방송도 OFDM 방식을 쓰고 있습니다.

올 Wireless Japan 2006에 DoCoMo가 내놓은 이 기술은 '음향 OFDM'이라고 합니다. 쉽게 말해 텍스트 정보를 소리에 실어 내보내는 것이지요.

어떻게 쓰일까요? 방송에서 나오는 소리를 휴대전화에 말하는 곳으로 갖다 대면, 바로 지금 나오는 음악의 부가 정보가 텍스트로 표현되어 읽어 볼 수 있습니다. 인터넷 주소를 곁들일 수도 있으니, 광고 제품의 홈페이지로 바로 연결도 될 수 있습니다. 이 외에도 용도는 무궁무진할 것 같아요. 예를 들어, 음악에 가사가 내장될 수도 있습니다. 영화에도 캡션이 인코딩될 수 있지요. 아, 물론 이 부분은 지금도 있지만 MP3나 디지털 동영상에서나 가능하지요. 하지만 이 기술은 소리에 텍스트 정보를 실을 수 있기 때문에, 아날로그 미디어에도 활용이 가능합니다.

또한 벨소리를 이용한 caller ID라든지, 제품 상업광고 음악에 쿠폰을 실어 보낼 수도 있겠습니다. 일종의 음성 스캐너로 사용가능하겠지요. 더 생각하면 재미있는 생각이 꼬리를 물고 너무 많이 나올 것 같아 여기서 그만.
(참조:
스카이벤처)


2. 물위에 글씨 쓰기
뭐 설명이 필요 없이 실물을 보시겠습니다.
일본의
Akishima Laboratories (Mitsui Zosen)란 곳에서 만든 이 장치는 AMOEBA (Advanced Multiple Organized Experimental Basin)라는 재미난 이름을 갖고 있습니다. 둘레에 위치한 50개의 파형 생성기에서 각자 파동을 만들고 그 중첩된 모양으로 원하는 문자가 나오도록 계산을 하는 개념입니다.

여러개의 파동이 중첩되어 모두 상쇄된 곳에서는 고요한 수면이 되고, 약간씩 솟아오른 물결이 여럿 보이면 도드라지게 물결이 튀어나오는 것이 그 원리입니다. 수학 잘하는 사람이 있으면 이렇게 되도록 계산하는 것이 많이 어려운 일은 아니겠지만, 파동의 중첩을 이용해 정지된 글씨를 물위에 쓴다는 발상자체는 매우 흥미롭습니다. 예전에 언뜻 Fourier를 사용한 시도를 했고, 만족스럽게 잘 안나왔다는 말을 들은 듯한데, 이번 기사에서는 Bessel 함수를 사용해서 깨끗한 직선을 만들 수 있었다고 합니다.

3초에 한번씩 물위에 뚜렷한 글씨를 쓸 수 있다니, 광고나 이벤트에 매우 유용하겠지요.
조그마한 연못에 애인을 데려가서 함께 물을 바라보는데 순차적으로 나타나는 글씨.
I  L  O  V  E  Y  O  U  !
청혼 성공이거나 애인 기절하거나.
(참조:
PInk Tentacle)


아무튼, 물결 또는 wave를 잘 이용하는 것이 얼마나 중요한가 충분히 느껴지는 시간이었지요. 과학이나 공학이 따분하고 어려워 보이는 것은 사실입니다. 그러나 세세한 공식은 몰라도, 개념적인 원리를 알면 디지털시대에서 새로운 가치를 창출하는 것이 가능할 것입니다. 요점은 지식이 아니라 태도와 열망 아니겠습니까.

블로거씨, 공부하세요!
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Inuit
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받은 트랙백이 없고 , 댓글  8개가 달렸습니다.
  1. 오옷..둘다 흥미롭지만 음향 OFDM에 관심이 가는군요. 쓰일 곳이 많을것 같습니다. 회사에서도 저런걸 좀 해보면 좋을텐데 말이죠.
    • 그러고보니 엘윙님은 OFDM에 대해 잘 알겠군요. 좋은 아이디어를 한번 내보세요. ^^
  2. 음향 OFDM이란 것 흥미롭군요. 영화 Contact의 조디 포스터가 외계의 신호를 해석하던 모습들이 떠 오르네요. 이러한 기술들이 우리 생활과 일부가 된다니, 멋지군요.
    • 그 영화 재미있게 본 기억이 납니다. 언제 상용화가 될지는 몰라도 유사한 변화는 계속 삶속으로 들어오겠지요. 그리고, 휴대전화가 삶의 방식을 바꿨듯, 또 한번 대전환이 생길 겁니다.
  3. 음향 OFDM,, 모스 부호 비슷한거 같기도/;;
    전혀 다른가,,a
    (이공계 맞는거냐,,퍽;)
  4. 오 음성에 텍스트 정보를 싣는다라.. Noise 에 대한 영향과 진행 매질에 대한 차이에 의한 손실이 한번에 떠오르네요 끙..
    그나저나 퓨리에나 베셀함수를 이용한 파장으로 수면에 글씨새기기.. 쾅!!.. 세상에는 천재들이 너무 많은거 같아요 ㅠ.ㅜ;
    • OFDM 자체가 간섭이나 유실에 매우 강한 특성을 보입니다.
      저런 함수로 물에 글도 새기니, 공수가 영 쓸모 없지는 않은건가요? -_-;
secret
성탄 연휴에 집에 있다보니 자연 많이 접하게 되는 매체가 TV다. 그러다보니 평소엔 바빠 눈이 가지 않게 되던 시시콜콜한 연예 이야기도 보게 되는데 그중 마음에 걸리는 것이 하나 있었다. 몇몇 프로그램에서 올해의 음반업계가 최대의 불황이었다고 지적하며 그 원인이 MP3 무료 다운로드라는 이야기이다.
과연 그럴까?

먼저, MP3가 나타나서 대박을 저해했는가?
음반 판매량이 해가 갈수록 줄어들며, 올해는 최악이 되어 소위 밀리언 셀러가 22개밖에 안된다고 한다. 판매량의 급감 추세가 일견 MP3의 보급과 맥락이 닿아있는듯 보이지만 이는 성급한 결론이다. 인터넷의 보급은 MP3만을 대중화한다고 보는가. 인터넷의 보급은 개인화된 미디어를 통해 개인화된(customized) 문화적 소비를 하는 결과를 나타내고 있다. 이미 정규 채널이 아닌 인터넷만을 매체로 하여 대중성을 확보한 조PD, Clazziquai 등의 뮤지션은 물론이고 심지어 동네 노래방에서의 동영상이 인터넷을 통해 유포되며 유명인이 된 사례나 39세 유부녀의 몸매하나에 반해 '몸짱' 신드롬을 낳으며 팬덤을 형성하고 있는 이 마당에 과거와 같이 수백만장 앨범을 파는 대박을 상시적으로 바란다는 것은 무리다. 이미 기성품 스타중 하나를 골라야 하는 상황이 아니라, 소비자의 취향에 딱 맞는 스타를 소비자가 골라서 '키워가며' 숭배하는 디지털 시대의 문화소비가 대세인 것이다.
제발 10억 돈 넣어서 뮤직비디오 찍고 적당히 연예프로그램통해 홍보나 하면 몇백만장 팔린다는 구시대의 공식은 잊어라.


다음.
얼마전 궁지에 몰렸다고 생각하는 음반업계가 소리바다 사용자(heavy user) 50명을 추려서 개인적인 소송에 들어간다는 보도가 있었다. 과연 소리바다를 막는다고 음반을 돈주고 살거라고 생각하는가?

우리는 과거에 왜 앨범을 샀는가 먼저 생각해보자. 앨범의 모든곡이 다좋아서? 천만에. 어떤 가수에 대한 맹목적 로열티가 없는 경우에는 한두곡 때문에 사고 산김에 듣다보면 더 많은 노래가 좋아지는게 대개의 경우다. 그렇게 매번 많은 노래가 좋은 경우 소비자와 맞는 음악을 하는 뮤지션이고 추후에는 신보 발매소식만으로도 살 수 있는 유인이 되는 것이다. 한때 우리나라도 도우넛 판이라고 불리우는 싱글 앨범의 판매를 고려한 적이 있었다. 그러나 그때 우리나라 음악시장의 취약성을 들어 수익성 보호 차원에서 싱글 앨범 판매안이 취소되었다. 이는 다른 말로 표현하면, 독점적 지위를 악용한 '끼워팔기'였다. 단 한곡을 듣기 위해서 나머지를 사야하며 나머지 들어보지도 않은 노래에 대한 위험(risk)은 소비자가 감내해야하는 끼워팔기다.
이에 대한 정당화는 단 한가지. 유통비용상 한곡만 패키징해서 배급하느니 비슷한 값이면 번들링에 의해 싼 값에 재고를 소비자가 안고 그의 소비와 폐기는 소비자가 위험 감수하여 판단하는 것이다.
그러나 MP3는 어떤가? 이미 한곡을 다운로드 받으나 여러곡을 받으나 번들링의 매력은 없다. 다운로드의 비용은 패킷에 거의 비례하며 따라서 변동비다. 게다가 원하는 곡을 단번에 찾을 수도 있고 테마별로 취향별로 필요한 음반을 즉시 구성할 수 있을 만큼 검색비용도 오프라인 매장에 비해 낮다.

이미 기술(technology)이 유통론상의 진보된 개념까지 와 있는데 시대를 다시 돌리라고? 말도 안된다.
다른 비유를 들자면, 우표가 안팔린다고 나라에서 pop3 서비스를 금하는 것과 같은 형국이다.
pop3를 금하면 그와 유사한 새로운 이메일 프로토콜이 나올 것이고 이도 저도 안되면 웹메일을 쓰지 다시 편지를 사용하리라고 생각하는 바보는 없다. (개인적으로 종이로 된 편지는 아직도 좋아하지만, 편지지에 플래시를 담거나 jpeg 사진을 인화해서 풀로 붙이긴 번거롭지 않은가!)
마찬가지로 이미 P2P 기술은 보편화된 기술이며 소리바다와 같은 유명세를 타기가 힘들어서 그렇지 재주있는 웬만한 프로그래머라면 제2의 소리바다를 만드는 것은 그리 어려운 일도 아니며, 누텔라(gnutella), 당나귀 류의 게릴라적 방법과 포털의 메신저 연동 p2p의 급부상 가능성등 음악을 주고 받을 수 있는 방법은 수도 없이 많다. 이를 다 일일이 쫓아다니며 막을텐가.

그렇다고, 나름대로 급성장한 우리나라 음반업계가 이대로 고사하길 바라지는 않는다. 이래저래 그러한 문화의 소비자로서 저급한 국내 음악때문에 할 수 없이 팝송을 듣던 학창시절의 불우함(?)을 되돌리긴 싫기 때문이다. 내 업무가 아니라 심각히 고민하고 싶지는 않고 다만 큰 갈래로 이야기하자면 해법은 두군데다.

첫째, MP3를 인정하고 디지털 포맷으로 팔라.
내가 아는 대부분의 사람은 한곡에 (예컨대) 200원이라하면 돈이 아까워서 안살사람은 거의 없다. 주머니 사정이 넉넉지 않은 학생도 마찬가지이다. 만원이 훌쩍 넘는 CD도 용돈 아껴 사지 않는가. 음악 포털은 물론이고, 일반 포털에게 미소결제(micro-payment)는 맡기고 음반업계는 여타의 수익원을 찾아야 할 것이다. CD는 디스크에 사진 몇장, 가사만 달랑 담는 것이 아니라 소장가치가 있도록 새로운 개념으로 만들어져야 할 것이다.

둘째, 더이상 음반 판매와 수익을 동일시 하지 말라.
냉철하게 비즈니스의 관점으로 보자. 좋은 상품이 있고 개발 능력이 있는데 시장이 척박해진 상황에서 시장을 살려내라고 떼만 쓸것인가? 음반을 팔아 번돈과 가수를 팔아 번 돈은 정확히 효용이 같다. 이제는 새로와진 개념으로 수익을 올려야 할 것이다. 더이상, MP3 2백만건 다운로드가 앨범 2백만장 손해라고 생각해선 안될것이다. 그만한 브랜드는 무형자산임을 깨닫고 브랜드 자산의 현금화에 노력을 기울여야 할 것이다. 제일 쉬운 것은 가수의 브랜드 가치를 활용한 수익이다. CF, 드라마, 영화 등등 재능에 따라 적절한 수익 창출이 가능하다. 단 어설픈 양다리는 물거품과 같은 결과를 낳겠지만.

개인적으로 추천하고 싶은 방법은 콘서트 등을 통한 개인 경험의 구매를 촉진하는 것이다.
즉, MP3는 신보의 친밀도 향상을 위해 공짜나 다름없이 배포하고, 실제 수입은 콘서트 등을 통해 올리는 구도이다. 이를 위해 소비자 세그먼트가 비슷한 가수들끼리 연합공연(jam consert)을 통해 문화상품의 가치를 높여 수입을 증대할 수도 있을 것이다.

번거롭다고? 남의 돈 먹기가 그리 쉬운줄 알았더냐.

-by inuit
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Inuit
@inuit_k / CxO / Author ("가장 듣고 싶은 한마디 YES!") / Making better world, every minute.

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  1. 흠..제가 머릿속에 가지고 있었으나 후폭풍이 두려워 Inuit님처럼 잘 풀어쓸 자신이 없어 쓰지 못했던 생각들을 이렇게 보여주시니 가슴이 다 후련해지는 느낌입니다. 다른 포스팅에서 쓰신 '컨텐츠의 소장가치'와 연결하여서 생각해볼때 CD를 밀기 위해 LP를 발매 중단을 한것도 음악계의 실수라고 생각됩니다. 저는 LP판의 커버그림이 멋있으면 '소장'을 위해 산적도 많았거든요..
    • 설익은 글에 공감해주시니 감사합니다. LP와 진공관 앰프의 소장가치를 보듯, 음악 산업쪽이 변화에 대한 대응이 안좋은듯 해요.
      3년전 글을 다시 보니, 사례가 꽤나 진부합니다. 자꾸 민망해져요. ^^;;
      그래도 이안님과 이렇게 대화 나눌 수 있으니 고마운 포스팅입니다.
  2. 음반업계의 취약점을 솔직하게 드러내어 그 대응책을 수립하는데 관심을 가져야할 것입니다...시간은 음반을 기다려 주지 않는다고 할 것입니다.
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