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5가지만 알면 나도 스토리텔링 전문가

Inuit 2009. 1. 31. 10:44
스토리는 인간을 이해하는 중요한 열쇠입니다. 저는 스토리텔링에 대한 다양한 관점을 배우고 익혔습니다. 인간에게 스토리는 소통 뿐 아니라, 그 자체로 실존이기 때문입니다.

Richard Maxwell &

(원제) The element of persuasion


이 책은 좀 더 구조적으로 접근합니다. 스토리를 비즈니스에 활용한 다양한 사례를 곁들입니다만, 이러한 사례는 여러책에 많이 소개되어 있기에 큰 매력은 없습니다. 가장 큰 장점이자 유일한 장점은 스토리의 뼈대를 정의해본 것입니다. 다음 다섯가지입니다.

열정 (Passion): 흥을 돋구고 에너지를 끌어올림.
영웅 (Hero): 청중에게 관점을 부여하는 역할. 동일시의 대상
악당 (Antagonist): 이야기에 생동감을 불러일으키는 역할. '악역'이 맞는 번역임. 악마(devil)까지 가면 안됨.
깨달음 (Awareness): 마법적 전환. 악역과의 상호작용. 청중의 기대감 해소.
변화 (Transformation): 이야기의 완성. 행동 또는 변화. 결속력이나 리더십. 보상.

여기까지가 딱 좋은데, 짐짓 멋을 부립니다. 각각을 플라톤의 5요소 火-土-水-空-場에 대응시킵니다. 이 부분은 동양의 5행을 아는 우리는, 가볍게 웃고 넘어가 줍니다.

그런데, 가만히 저 스토리 요소를 뜯어 보면 어디서 본 듯합니다. 바로 신화의 서사구조입니다. 구분하는 방법이 조금씩 다르지만, 신화와 유사한 구조를 갖습니다.
주인공인 영웅이 있고, 그에게 소명이 주어집니다.
대개 잠시 주저하거나 가벼운 거부가 있고, 결국 길을 떠납니다.
길에서 시련과 고통을 만나고 결국 극복합니다.
보물을 얻고 귀환해서 이야기를 전해줍니다.
결국, 책에서 강조하는 스토리의 뼈대란, 신화의 서사구조를 따와 현대적 맥락으로 핵심을 추린 결과입니다. 잘 보면 RPG의 내러티브도 이와 유사하지요. 따라서, 저는 위 스토리 구조가 인류 보편적 수용성을 내포함에 주목합니다.

반면, 신화적 서사구조이므로 저 모든 요소가 반드시 필수가 아닌 점도 강조하고 싶습니다. 저 5요소는 완결성을 지니는 풀 버전의 요건이며, 비즈니스 상황에 따라 일부를 생략해도 무방합니다. 예컨대 깨달음이나 변화를 굳이 내러티브에 포함하면 사족인 경우가 많지요. 메시지 수용자에게 여지를 남기는 지혜가 필요합니다. 책에도  구전 마케팅에서 허용되는 불완전 구조의 언급이 있습니다. 타겟(Target)사례지요.


결국, 스토리를 뽑을 때 항상 이 부분을 생각하기 바랍니다.
  1. 나는 왜 이 이야기를 하는가? 왜 난 이스토리에 열광하는가? passion
  2. 누구 또는 무엇에 관한 이야기인가? 듣는 사람과 어떤 관계를 맺을까? hero
  3. 주인공은 어떤 문제에 직면했는가? 장애를 무엇으로 설정할까? antagonist
  4. 주인공은/우리는 무얼 깨달았는가? awareness
  5. 어떤 변화가 생겼는가? transformation
그러면 그대의 스토리가 부쩍 좋아진걸 느낄 것입니다.

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